Import simplified code.
Code imported from my seminary work. In this simplified version it rotates a triangle using OpenGL libraries. Crashes upon exit.
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87f41525f6
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9c5b5d7471
13 changed files with 582 additions and 0 deletions
44
CMakeLists.txt
Normal file
44
CMakeLists.txt
Normal file
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@ -0,0 +1,44 @@
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# CMake entry point
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cmake_minimum_required (VERSION 3.27.1)
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project(OpenGL_Analog_Clock C)
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cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
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find_package(OpenGL REQUIRED)
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find_package(GLEW REQUIRED)
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find_package(glfw3 REQUIRED)
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include_directories(
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include/
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.
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)
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set(ALL_LIBS
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${OPENGL_LIBRARY}
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glfw
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GLEW
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m
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)
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set(CMAKE_C_FLAGS "-O0 -ggdb -Wall")
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add_definitions(
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-DTW_STATIC
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-DTW_NO_LIB_PRAGMA
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-DTW_NO_DIRECT3D
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-DGLEW_STATIC
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-D_CRT_SECURE_NO_WARNINGS
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)
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add_executable(
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cx
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src/main.c
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src/cx.c
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src/tensor.c
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src/model.c
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src/shader.c
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)
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target_link_libraries(
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cx
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${ALL_LIBS}
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)
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30
include/cx.h
Normal file
30
include/cx.h
Normal file
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@ -0,0 +1,30 @@
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#ifndef CX_H
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#define CX_H
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// Include standard headers
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#include <stdio.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <string.h>
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#include <math.h>
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#include <time.h>
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#include <unistd.h>
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// Include GLEW
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#include <GL/glew.h>
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// Include GLFW
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#include <GLFW/glfw3.h>
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// Include project headers
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#include <tensor.h>
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#include <model.h>
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#include <tensor.h>
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#include <shader.h>
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// Declare functions
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int cx_glinit(GLFWwindow **);
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int cx_glrun(GLFWwindow *);
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#endif
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12
include/model.h
Normal file
12
include/model.h
Normal file
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@ -0,0 +1,12 @@
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#ifndef MODEL_LOADER_H
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#define MODEL_LOADER_H
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typedef struct _model {
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GLfloat *object;
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size_t bufsize;
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} Model;
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Model * model_load(const char *);
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|
#endif
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7
include/shader.h
Normal file
7
include/shader.h
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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#ifndef SHADER_H
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#define SHADER_H
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|
int LoadShaders(GLuint *, const char *, const char *);
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|
#endif
|
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12
include/tensor.h
Normal file
12
include/tensor.h
Normal file
|
@ -0,0 +1,12 @@
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|
#ifndef MATRIX_H
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#define MATRIX_H
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GLfloat *matrix_new(void);
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GLfloat *matrix_multip(GLfloat *, GLfloat *);
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GLfloat *matrix_transform(GLfloat *, int,
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|
GLfloat *);
|
||||||
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|
#endif
|
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12
shaders/SimpleFragmentShader.fragmentshader
Normal file
12
shaders/SimpleFragmentShader.fragmentshader
Normal file
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@ -0,0 +1,12 @@
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|
#version 330 core
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in float colorF;
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out vec3 color;
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void main() {
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if (colorF == 0)
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color = vec3(1, 1, 1);
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|
else
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color = vec3(0, 0, 0);
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}
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15
shaders/SimpleVertexShader.vertexshader
Normal file
15
shaders/SimpleVertexShader.vertexshader
Normal file
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@ -0,0 +1,15 @@
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|
#version 330 core
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|
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
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layout(location = 0) in vec4 position;
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out float colorF;
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void main() {
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|
if (position.z <= 0.0)
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|
colorF = 0;
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|
else
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|
colorF = 1;
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||||||
|
gl_Position = position;
|
||||||
|
}
|
||||||
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|
174
src/cx.c
Normal file
174
src/cx.c
Normal file
|
@ -0,0 +1,174 @@
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|
#include <cx.h>
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int cx_glinit(GLFWwindow **window) {
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// Initialise GLFW
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if(!glfwInit()) {
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fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n");
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getchar();
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return -1;
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}
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glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
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|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
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glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
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|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed
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glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
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|
// Open a window and create its OpenGL context
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*window = glfwCreateWindow(1280, 720, "OpenGL Clock", NULL, NULL);
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if (*window == NULL) {
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|
fprintf(stderr, "Failed to open GLFW window.\n");
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|
glfwTerminate();
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return -1;
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|
}
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|
glfwMakeContextCurrent(*window);
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|
// Initialize GLEW
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|
if (glewInit() != GLEW_OK) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
|
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|
glfwTerminate();
|
||||||
|
return -1;
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|
}
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|
// Ensure we can capture the escape key being pressed below
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glfwSetInputMode(*window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
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|
// Dark grey background
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glClearColor(0.15f, 0.15f, 0.15f, 0.0f);
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return 0;
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|
}
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int cx_glrun(GLFWwindow *window) {
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GLuint VertexArrayID;
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GLuint programID;
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glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
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glBindVertexArray(VertexArrayID);
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|
// Create and compile our GLSL program from the shaders
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if (LoadShaders(&programID,
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|
"../shaders/SimpleVertexShader.vertexshader",
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|
"../shaders/SimpleFragmentShader.fragmentshader")) {
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|
fprintf(stderr, "Could not load shaders.\n");
|
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|
return -1;
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|
}
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|
Model *model;
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model = model_load("../triangle.obj");
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GLuint vertexbuffer;
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|
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
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|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model->bufsize*4*sizeof(GLfloat), model->object, GL_STATIC_DRAW);
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double xpos, ypos;
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||||||
|
glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos);
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GLfloat *matrix;
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GLfloat *temp = matrix_new();
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matrix = temp;
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time_t t = time(NULL);
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||||||
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temp = matrix_new();
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||||||
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||||||
|
temp[0] = cos(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp[4] = -sin(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp[1] = sin(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp[5] = cos(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
|
||||||
|
matrix = temp;
|
||||||
|
t /= 60;
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||||||
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||||||
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||||||
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GLfloat *projection = matrix_new();
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GLfloat *buffer;
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||||||
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projection[14] = -1.0f;
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|
buffer = matrix_new();
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buffer[0] = (GLfloat)9/16;
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||||||
|
temp = matrix_multip(projection, buffer);
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||||||
|
free(buffer);
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||||||
|
free(projection);
|
||||||
|
projection = temp;
|
||||||
|
temp = malloc(model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
buffer = malloc(model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
memcpy(temp, model->object, model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
|
||||||
|
GLfloat *orig;
|
||||||
|
orig = malloc(model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
memcpy(orig, model->object, model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
|
||||||
|
do {
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||||||
|
// Clear the screen. It's not mentioned before Tutorial 02,
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|
// but it can cause flickering, so it's there nonetheless.
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|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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|
||||||
|
// Use our shader
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glUseProgram(programID);
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time_t t = time(NULL);
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GLfloat *temp_mat;
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|
temp_mat = matrix_new();
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||||||
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|
||||||
|
temp_mat[0] = cos(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp_mat[4] = -sin(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp_mat[1] = sin(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
temp_mat[5] = cos(M_PI*2/60*(t%60));
|
||||||
|
|
||||||
|
matrix = temp_mat;
|
||||||
|
t /= 60;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 2; i < 5; i++) {
|
||||||
|
GLfloat *slice;
|
||||||
|
slice = matrix_transform(orig, model->bufsize, matrix);
|
||||||
|
memcpy(temp, slice, model->bufsize* 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
free(slice);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
free(buffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
buffer = matrix_transform(temp, model->bufsize, projection);
|
||||||
|
memcpy(model->object, buffer, model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint vertexbuffer;
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
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||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model->bufsize * 4 * sizeof(GLfloat), model->object, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1rst attribute buffer : vertices
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||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
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||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(
|
||||||
|
0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
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||||||
|
4, // size
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||||||
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GL_FLOAT, // type
|
||||||
|
GL_FALSE, // normalized?
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|
0, // stride
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||||||
|
NULL // array buffer offset
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||||||
|
);
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw!
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||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model->bufsize); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle
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|
|
||||||
|
glDisableVertexAttribArray(0);
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||||||
|
|
||||||
|
// Swap buffers
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||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check if the ESC key was pressed or the window was closed
|
||||||
|
usleep(1000000/60);
|
||||||
|
} while(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS &&
|
||||||
|
!glfwWindowShouldClose(window));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Close OpenGL window and terminate GLFW
|
||||||
|
free(matrix);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
18
src/main.c
Normal file
18
src/main.c
Normal file
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||||
|
// Include standard headers
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Include project headers
|
||||||
|
#include <cx.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int
|
||||||
|
main(void) {
|
||||||
|
GLFWwindow *window;
|
||||||
|
if (cx_glinit(&window)) {
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return cx_glrun(window);
|
||||||
|
}
|
70
src/model.c
Normal file
70
src/model.c
Normal file
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
||||||
|
#include <cx.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
Model *
|
||||||
|
model_new(size_t size) {
|
||||||
|
Model *model = calloc(1, sizeof(Model));
|
||||||
|
model->object = calloc((size ? size : 1) *4 , sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
model->bufsize = size;
|
||||||
|
return model;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
model_free(Model *self) {
|
||||||
|
free(self->object);
|
||||||
|
free(self);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Model *
|
||||||
|
model_load(const char *path) {
|
||||||
|
Model *model;
|
||||||
|
GLfloat *vertices;
|
||||||
|
int *faces;
|
||||||
|
size_t vertcount, facecount;
|
||||||
|
char type, check;
|
||||||
|
FILE *f;
|
||||||
|
|
||||||
|
f = fopen(path, "r");
|
||||||
|
vertices = malloc(3 * sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
faces = malloc(3*sizeof(int *));
|
||||||
|
type = 0;
|
||||||
|
vertcount = 0;
|
||||||
|
facecount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
do {
|
||||||
|
check = fscanf(f, "%c", &type);
|
||||||
|
if (check == EOF) {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (type == 'v') {
|
||||||
|
vertices = realloc(vertices, (vertcount+1)*3*sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
check = fscanf(f, "%f %f %f\n", &(vertices[vertcount*3]),
|
||||||
|
&(vertices[vertcount*3+1]),
|
||||||
|
&(vertices[vertcount*3+2]));
|
||||||
|
vertcount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (type == 'f') {
|
||||||
|
faces = realloc(faces, (facecount+1)*3*sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
check = fscanf(f, "%d %d %d\n", &(faces[facecount*3]),
|
||||||
|
&(faces[facecount*3+1]),
|
||||||
|
&(faces[facecount*3+2]));
|
||||||
|
facecount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
check = fscanf(f, "%*[^\n]\n");
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} while(check != EOF);
|
||||||
|
|
||||||
|
model = model_new(facecount*3);
|
||||||
|
for (int i = 0; i < facecount; i++) {
|
||||||
|
for (int j = 0; j < 3; j++) {
|
||||||
|
for (int k = 0; k < 3; k++) {
|
||||||
|
model->object[i*12+j*4+k] = vertices[(faces[i*3+j]-1)*3+k];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
model->object[i*12+j*4+3] = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
model->bufsize = facecount*3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return model;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
118
src/shader.c
Normal file
118
src/shader.c
Normal file
|
@ -0,0 +1,118 @@
|
||||||
|
#include "cx.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
static int
|
||||||
|
load_code(const char *filepath, char **code) {
|
||||||
|
FILE *file;
|
||||||
|
int cursor;
|
||||||
|
int c;
|
||||||
|
|
||||||
|
file = fopen(filepath, "r");
|
||||||
|
if (file == NULL) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "Could not open %s.\n", filepath);
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
*code = malloc(256 * sizeof(char));
|
||||||
|
if (code == NULL) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "Out of memory");
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cursor = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
while ((c = fgetc(file)) != EOF) {
|
||||||
|
(*code)[cursor] = c;
|
||||||
|
cursor++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
(*code)[cursor] = '\0';
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
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}
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|
static int
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compile_code(const char *filepath, const char *code,
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GLuint ShaderID, GLint *Result) {
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int InfoLogLength;
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|
// Compile Shader
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printf("Compiling shader : %s\n", filepath);
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glShaderSource(ShaderID, 1, (const char **)&code, NULL);
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|
glCompileShader(ShaderID);
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|
// Check Shader
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|
glGetShaderiv(ShaderID, GL_COMPILE_STATUS, Result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(ShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if (InfoLogLength > 0) {
|
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|
char *ShaderErrorMessage = malloc(InfoLogLength+1);
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|
glGetShaderInfoLog(ShaderID, InfoLogLength, NULL, ShaderErrorMessage);
|
||||||
|
printf("%s\n", ShaderErrorMessage);
|
||||||
|
free(ShaderErrorMessage);
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||||||
|
return -1;
|
||||||
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}
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||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
int
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|
LoadShaders(GLuint *programID, const char *vertex_file_path,
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|
const char *fragment_file_path) {
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|
int retval = -1;
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|
char *vertex_code = NULL;
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||||||
|
char *fragment_code = NULL;
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// Create the shaders
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GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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|
// Read the Vertex Shader code from the file
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if (load_code(vertex_file_path, (char **)&vertex_code)) {
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|
goto end;
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|
}
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||||||
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||||||
|
// Read the Fragment Shader code from the file
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||||||
|
if (load_code(fragment_file_path, (char **)&fragment_code)) {
|
||||||
|
goto end;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint Result = GL_FALSE;
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// Compile Vertex Shader
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|
if (compile_code(vertex_file_path, vertex_code, VertexShaderID, &Result)) {
|
||||||
|
goto end;
|
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|
}
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||||||
|
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|
// Compile Fragment Shader
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|
if (compile_code(fragment_file_path, fragment_code, FragmentShaderID, &Result)) {
|
||||||
|
goto end;
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|
}
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|
// Link the program
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printf("Linking program\n");
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*programID = glCreateProgram();
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glAttachShader(*programID, VertexShaderID);
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|
glAttachShader(*programID, FragmentShaderID);
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|
glLinkProgram(*programID);
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|
GLint InfoLogLength;
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// Check the program
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|
glGetProgramiv(*programID, GL_LINK_STATUS, &Result);
|
||||||
|
glGetProgramiv(*programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
|
||||||
|
if (InfoLogLength > 0) {
|
||||||
|
char *ProgramErrorMessage = malloc(InfoLogLength+1);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(*programID, InfoLogLength, NULL, ProgramErrorMessage);
|
||||||
|
printf("%s\n", ProgramErrorMessage);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
glDetachShader(*programID, VertexShaderID);
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||||||
|
glDetachShader(*programID, FragmentShaderID);
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|
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|
glDeleteShader(VertexShaderID);
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|
glDeleteShader(FragmentShaderID);
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// If code got here, it means it was successful
|
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retval = 0;
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|
end:
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free(vertex_code);
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||||||
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free(fragment_code);
|
||||||
|
return retval;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
63
src/tensor.c
Normal file
63
src/tensor.c
Normal file
|
@ -0,0 +1,63 @@
|
||||||
|
#include "cx.h"
|
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|
GLfloat *
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matrix_new() {
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GLfloat *mat;
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|
mat = calloc(16, sizeof(GLfloat));
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|
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|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
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|
mat[i*4+i] = 1;
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|
}
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||||||
|
return mat;
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|
}
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|
GLfloat *
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|
matrix_multip(GLfloat *mat1, GLfloat *mat2) {
|
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|
GLfloat *result;
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|
GLfloat dot_prod;
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||||||
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result = matrix_new();
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||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
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|
||||||
|
for (int j = 0; j < 4; j++) {
|
||||||
|
dot_prod = 0;
|
||||||
|
for (int k = 0; k < 4; k++) {
|
||||||
|
dot_prod += mat1[i*4+k] * mat2[j+k*4];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
result[j+i*4] = dot_prod;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
GLfloat *
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|
matrix_transform(GLfloat *vects, int vectcount,
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||||||
|
GLfloat *mat) {
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||||||
|
GLfloat dot_prod;
|
||||||
|
GLfloat *result;
|
||||||
|
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||||||
|
result = calloc(vectcount*4, sizeof(GLfloat));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int k = 0; k < vectcount; k++) {
|
||||||
|
for (int j = 0; j < 4; j++) {
|
||||||
|
dot_prod = 0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
dot_prod += vects[k*4+i] * mat[i+j*4];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
result[j+k*4] = dot_prod;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (result[k*4+3] != 0.0f) {
|
||||||
|
GLfloat div = result[k*4+3];
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
result[k*4+i] /= div;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
7
triangle.obj
Normal file
7
triangle.obj
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
o Triangle.001
|
||||||
|
v -0.250000 -0.200000 0.000000
|
||||||
|
v 0.250000 -0.200000 0.000000
|
||||||
|
v 0.000000 0.400000 0.000000
|
||||||
|
s off
|
||||||
|
f 1 2 3
|
||||||
|
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